—— 承上启下的系列集大成之作。
为了纪念《拳皇 15》顺利发售,本次《Fami 通》编辑部采访到了开发团队 SNK 的各位开发者以及各部门的核心人员,听他们讲述本作的魅力。
制作人篇
接受采访的是以小田泰之制作人为中心的 3 名 SNK 开发团队的核心人员。他们讲述了有关开发初期的故事、Beta 测试的感想,还透露了有关登场角色的情报,感兴趣的玩家千万不要错过。
小田泰之(文中简称为小田),《拳皇 15》首席制作人安部直人(文中简称为安部),《拳皇 15》制作人Joshua Weatherford(文中简称为 Joshua),《拳皇 15》助理制作人
迄今为止开发规模最大的第 15 部《拳皇》
—— 《拳皇 15》是系列集大成之作,请问开发规模如何?
安部:如果算上全部相关人员,总计有 400 人左右,算是我司非常巨大的规模了。
小田:《拳皇 14》项目成立之初只有 5 个人左右,首先从搬桌子开始(笑)。
—— 《拳皇 15》是什么时候启动开发的呢?
安部:在开发完《拳皇 14》的时候就已经决定要制作《拳皇 15》了。但是由于我们又策划了一个复活《侍魂》的企划,所以稍微推迟了一些《拳皇 15》的开发日程。
小田:《拳皇 14》为我们收获了一些 PS4 玩家的支持,因此计划在 PS4 还是市场主流的时期发售。
—— 看来你们很早之前就已经确定好了开发的事宜,本作计划多平台登陆,这有给开发造成什么困难吗?
小田:最基本的部分都由「虚幻引擎」完成,所以多平台开发本身并不是件特别困难的事情。但是有关网络环境的部分就必须区别对待,反倒是这方面比较麻烦。
Joshua:在一些家用主机还不那么普遍的海外地区流行的依旧是 PC,因此针对配置的不同也要一一处理。
—— 既然登陆这么多平台,应该会烦恼选择哪个平台举行比赛吧?
Joshua:如果要举行大规模赛事,很难聚集这么多相同配置的 PC,因此可能会以 PS4 为主。
—— 新旧世代版本有没有什么特别明显的区别?
小田:基本上都是一样的,最显而易见的区别应该就是画面了吧。虽然游戏的基础部分是配合旧世代主机进行开发的,但我们也在能够彰显新世代主机超高性能的部分进行了一番设计。
—— 本作进行了 2 次 Beta 测试,请问玩家们的反响如何?
小田:大家的反应非常热烈。《拳皇》在北美和南美地区的玩家间拥有很高的人气,该地的玩家们纷纷表示「游玩感受非常畅快」。
Joshua:而一些硬核玩家则表示希望能够再做出一些细微的调整,让我们感受到了他们的热情。
小田:有很多人称赞操作角色移动时的心情非常好,对于一款格斗游戏而言,这是最让开发者高兴的表扬。
Joshua:第一次测试时发生了一些状况,但在第二次测试时都得到了解决。现在看来,幸好当时举办了两次测试。在第二次 Beta 测试的时候,我和住在美国肯塔基州的弟弟进行了一次对战,但是在游玩时完全没有感到延迟,让我们俩大为震惊。
—— 从粉丝那里还有收到什么建议吗?
安部:有的粉丝想让我们「推出○○角色」,一些硬核粉丝还希望我们能够推出美国队(哈维·D!、洛奇·古洛巴和布莱恩·巴特勒组成的美国运动员队)和藤堂龙白(笑)。
—— 在选择登场战士时应该很头疼吧?
小田:是的。我们不仅要考虑日本市场,还要考虑到北美市场,因此必须精心挑选角色。
上线后还将追加 12 名角色参战!
—— 本作发售后推出的 Team Pass 中将增加 2 队参战。听起来或许有点少,但一支队伍中就有 3 名角色,所以其实总计追加了 6 名角色,人数还是挺多的。
小田:是啊!最近我们刚刚公布了 Team Pass 2 的消息,虽然再之后的事情我们也不清楚,但唯一能确定的事情是接下来我们会不断强化升级《拳皇 15》。
—— Team Pass 2 的角色已经确定了吗?
小田:是的。Team Pass 2 也将追加 2 队,总计 6 名角色。
—— 加上发售时的 39 名角色,本作总计登场 51 名角色呢!即便现在看来也算是登场角色相当多的游戏,会加入藤堂龙白吗?
小田:会的!才怪(笑)。
—— (笑)。本作曾经有计划地分批公开角色,每一次公开都成了网络上的热门话题,看来你们在宣传推广上采取了非常积极的行动。
Joshua:原本我们计划的是每周公布一名角色直至正式发售,但遗憾的是发售却延期了……
—— 原来你们计划从公开第一支宣传视频的那天起每周都公布新情报啊。
Joshua:调整角色预告片的公布节奏也很不容易。
—— 虽然经历了延期,但《拳皇 15》终于要迎来发售了!有没有希望玩家特别关注的地方?
安部:这一次我们在过场演出和剧情影像上花了重金制作,请各位一定留神观看。
Joshua:希望大家都能玩一玩「选拔模式(Draft VS)」,应该会体验到与平时的战斗不一样的乐趣。
小田:我推荐各位尝试一下「DJ Station」,这是我强行要求开发团队实装的功能,内容量极其丰富,请大家务必收听经典的名曲。
—— 谢谢,最后请对读者们说几句吧。
小田:发售之后我们也会推出 Team Pass 并不断进行更新,还计划好了之后的发展方向。本作是系列集大成之作,但这并不意味着《15》就是《拳皇》系列的终结,我们还会继续坚持更新。不管是多年的老粉,还是因本作入坑的新粉,希望你们能和《拳皇》一起一路走下去。
游戏玩法篇
对于对战格斗游戏而言,最重要的就是它的核心玩法。本篇采访的是负责设计游戏玩法的几位关键人物,将为大家带来有关新系统和新变化的最新情报。
おぐら えいすけ(文中简称为おぐら),创意总监空中海人(文中简称为空中),游戏导演辻正规(文中简称为辻),技术导演安藤星士(文中简称为安藤),主程序设计师平山美彩(文中简称为平山),游戏设计师
旨在成为系列集大成之作,《拳皇 15》背负了什么野心?
—— 请说说开发《拳皇 15》的开发理念。
空中:由于本作是《拳皇 14》的续作,因此我们希望玩过前作的玩家可以顺畅地继续游玩本作,这也是本作最核心的设计理念。
—— 在本作中,发动 MAX 模式变成需要两个能量槽,请问这样做的目的是什么?
空中:虽然前作中的 MAX 模式也是非常有趣的系统,但是因为它消耗低且威力强,导致不同角色的实力之间产生了较大差距。由于我们希望玩过前作的粉丝们能够继续游玩本作,因此便将系统调整为方便他们游玩的设计。
おぐら:本作中继续沿用的角色也会在保持前作个性的前提下有所进化,而且复活角色也会在原有的动作基础之上增加 EX 必杀技等设定。
—— Shutter Strike 是本作中非常关键的一个系统呢。
空中:虽然我们想把这个新系统设计得更强力一点,但是如果把防御的系统做得太强的话,也会让玩家的战斗变得更加复杂艰难,因此我们在平衡调整上尤为小心。
—— 本作中可以随时使出 EX 必杀技的系统也很惹人注目。
安藤:最初的规则是需要消耗一个 EX 能量槽,但后来我们觉得有点憋屈,如果能够更加轻松地使用的话应该会更好玩,因此就变成了现在的样子。
—— 听说本作的游戏内容达到了系列史上最大规模,请问你们在开发时有没有特别设计之处或是遇到过什么困难?
辻:全都很困难(笑)。尤其是开发中途才决定加入的线上对战的 Rollback 机制。
—— 因为需要临时转换方向吧。
安藤:为了支持 Rollback 机制,我们不得不重新编写前作的程序,真的非常辛苦。
—— Beta 测试中的在线对战收获了玩家很高的评价呢。
辻:感觉我们团队的付出没有白费,我们终于能在 SNK 的对战格斗游戏中为大家提供 Rollback 的游戏机制,我自己也松了一口气。
安藤:不论发生什么,我们都可以迅速地应对和处理,请各位放心长久地游玩本作。
—— 你们是怎么决定登场角色的?
平山:基本上都是由おぐら先生和空中先生决定的,随后再由我根据这些角色构建出他们的关系图和剧情。由于本次存在复活角色,因此关系图变得非常错综复杂,我在编写时尽量避免会产生矛盾的地方。
おぐら:几乎没有什么需要我来修改的地方,真的制作得非常用心。
—— 你们是先确定角色再编写剧情吗?
平山:这因队伍而异,比如瞬影和伊丝拉的小队就是在确定了 3 名队员后才编写的剧本,但是安东诺夫则是先设计好了连夜逃跑组建职业摔角队的剧情,然后再思考与哪些角色组队会比较有趣。
—— 最后这些想法不断完善直至形成一个完整的故事,顺便一提,瞬影篇会在本作内完结吗?
おぐら:目前的考虑是在本作先告一段落,具体还不清楚。
—— 也就是说下一部作品有可能还是续作吗?
おぐら:系列作品一直都是联系在一起的,本作并非是完全的重启。《拳皇》系列今后也会一直持续下去,敬请期待!
角色设计篇
本篇采访到的是负责《拳皇 15》角色设计和动画制作的设计团队,他们将讲述为了打造最高级别 3D 画面遇到了哪些困难,以及有哪些不容错过的看点。
天野佑辅(文中简称为天野),美术总监ナカタ トモヒロ(文中简称为ナカタ),主要角色设计师生田和启(文中简称为生田),VFX 艺术家Jim Bulmer(文中简称为 Jim),程序员清水俊介(文中简称为清水),首席动画师
《拳皇》特有的魅力与工作苦水
—— 复活角色和新角色受到了热议,特别是伊丝拉等角色已经在玩家间拥有了不小的人气。
天野:伊丝拉和德洛丽丝的设计是《侍魂》的主要设计师想出来的。
—— 伊丝拉的幻影之手阿曼达的设计也很有特色。
天野:阿曼达和瞬影的幻影不同,它会一直显示在画面上,因此在编程上费了不少功夫。
Jim:由于需要对阿曼达发射的火焰特效进行半透明处理,因此制作起来尤为辛苦。因为对战格斗游戏必须保持在 60 fps 的帧数,因此如何做到兼具画面与流畅是我们在编程时遇到的难题。
—— 程序上对特效的处理非常困难吗?
生田:由于本作有许多使用炎系特效的角色,如果要分别为他们编程,难度相当大。
—— 确实,草薙京、八神庵、阿修、不知火舞都是使用炎系招式,除此之外还有很多其他角色也是如此。
生田:火焰特效等是以过去作品中的像素画为基础制作的。阿修的绿色火焰则是全新的设计,所以制作起来也比较开心。
—— 与前作相比,角色的画质有了大幅的提升,想必工作量十分惊人吧?
清水:是啊。比如继续沿用的角色中的几位在发动 CLIMAX 超必杀技时有一些动作上的变化,为了配合建模的优化,不得不重新制作表情的动画。
—— 无论哪个角色的设计相比于前作都有了一些微妙的改动,雅典娜的换装依旧是不变的惯例。
ナカタ:我们为雅典娜画了大量的设计稿,从中挑选最为合适的设计进行更新。过去她总是留着一袭长发,这一次果断地变成了短发。
—— 复活角色中,夏尔米的形象堪称焕然一新,衣服的设计也发生了变化。
ナカタ:由于是时隔很久后的复活,我们也感到十分不安和紧张,好在玩家们的评价还不错。因为大蛇队的形象已经深入人心,因此我们在保留特点的同时,将其设计成了更贴近现下风格的角色。
—— 本作中还有一些准备了换装的角色,请问制作方面花了多长时间呢?
天野:基本上脸和身体都是通用的,因此作业量只有一半吧。
ナカタ:在这种情况下,粗略地说,可以通过准备两套服装的成本来制作一个新角色。然而还有一些没公开的角色,所以如果要设计衣服的话想让新角色来穿……
—— 除此之外,本作的画面还有哪些看点?
天野:这次我们精心设计了角色的眼睛,画上眼睛专用的高光后,整个角色的表情都生动了起来。
Jim:光是眼神高光的程序我就改了 3 回,真的费了很多心思。
清水:每一个角色的表情都比前作更加丰富,他们之间的互动动画也请各位多多关注。
关卡画面设计篇
为对战烘托气氛的关卡画面也是游戏不可缺少的一步,本篇采访到的是 3 位关卡画面设计的中心人物,他们将讲述开发幕后的故事。
天野祐辅(文中简称为天野),美术总监野中真江(文中简称为野中),插画师Jim Bulmer(文中简称为 Jim),程序员
关卡制作的主题是塑造「大赛」与「庆典」的氛围
—— 本作是基于什么理念进行关卡设计的呢?
天野:我们是以塑造出具有大赛和庆典的氛围为理念进行设计的。另外,我们还想通过安静的关卡和热闹的关卡来体现类似正面与反面的对比。
野中:这次我们特别注意对光线的调整,即使是光线较暗的关卡也不会看不清角色。
—— 毕竟是对战格斗游戏,肯定要保证角色们的视线清晰。关卡的画面是怎样制作的呢?
天野:首先确定设定,随后制作概念美术图。同时设置一些简单的 3D 模型当做「模拟对象」,随后再加入建筑物和角色,并不断更新修改。
—— 关卡的创意是谁想出来的?
天野:大部分都是由导演构思出来的,但是这一次我们先绘制了概念美术,因此是由おぐら先生和野中小姐想出来的。
—— 而实装这些关卡的人是 Jim 先生吧?请问有没有遇到过什么困难?
Jim:我记得由于画面表现力有限,开发当初削减了不少人数较多的关卡。大蛇队和饿狼队就是如此,最开始他们的观众数量非常多,但为了减轻负担,不得不减少了画面中的观众数量。
天野:最开始我们想让大蛇队在没有对战的时候站在背景里演奏音乐,但是最终没能成功(笑)。
Jim:因为涉及到运行处理的问题,如果将操作角色的建模放在背景里会造成较大的负荷,因此尽管想法很有创意,但也只能放弃。
野中:说起来,团队也有人提过让《拳皇 15》像一直以来的系列作品一样,在背景中设置等待的角色,但也因为技术原因而失败。
—— 像素时代的话,只要画好角色就行,但变成 3D 后肯定会发生很多问题,虽然背景中设置大家熟悉的角色是《拳皇》系列的惯例。
天野:之前的作品中几乎没有这样的关卡,所以这次非常想尝试。不过考虑到后续 DLC 中把设置的角色作为可玩角色推出的可能性,所以最后还是有所克制。
—— 限定开展比赛等看起来最容易处理的练习模式也是一种习惯。
天野:无论什么关卡都能享受到畅快的游玩体验,请各位务必在各大关卡中尽情对战。
—— 除此之外还要什么希望大家关注的地方吗?
Jim:本次有冬季森林主题的关卡,其中有着发光的鹿,那个其实是个 Bug(笑)。
—— 因为 Bug 才发光吗?
天野:原本我们发现 Bug 以后都惊呼「动物在发光!」,后面觉得跟这一关的主题挺搭调的,于是就把它调整得更加神圣了,也就是现在的样子(笑)。
—— (笑)。原封不动地保留了发现的 Bug。
野中:最开始所有的动物都会发光,最后只剩鹿在发光了(笑)。
—— 最后请再宣传一下本作关卡的看点。
天野:无论哪个关卡都能让大家看得很开心,玩得尽兴,所以请多多留意背景。我们已经达到了玩什么关卡都不会出现延迟的标准,所以请在各个关卡中享受《拳皇 15》的战斗!
Jim:在次世代主机版和 PC 版中,光线的反射等处理支持光追效果,请大家多多留心。
音响篇
本篇采访的是《拳皇 15》的音响团队的开发者,通过本次对创作了无数名曲的 SNK 的作曲家们的采访,希望各位能够感受到本作在音响方面的魅力。
麻中秀树(文中简称为麻中),音效导演佐佐木みのり(文中简称为佐佐木),音效设计师新纳广之(文中简称为新纳),程序员
收录乐曲超过 300 首!
—— 《拳皇》系列中的乐曲也拥有极高的人气,请说说你们在创作本作的乐曲时有什么感想?
麻中:《拳皇》十分重视曲目类型的多样性,每次都会请尽可能多的人来作曲,不限风格。
—— 音响团队是由几位成员组成的?
麻中:总计有 8 个人,还有 1 位是最近刚入职的,因此负责本作音响制作的有 7 个人。
—— 音响方面有什么希望大家特别关注的吗?
麻中:虽然《拳皇 15》是接续前作的作品,但是如果只是重复前作的成功未免太过无趣,所以我们尝试了各种各样的挑战。
—— 具体有哪些?
麻中:例如这次结尾的职员表就有一些特别的设计。
佐佐木:海外电影片尾的职员表通常由两部分构成,由于《拳皇》一直以来都是黑底滚字幕的传统,这一次也想有所变化。
麻中:当我提出建议后,发现おぐら先生也有此意。本作的结局非常帅气,请大家一定要多多留意。另外,我们还对战中加入了类似实时解说一样的机制。在故事模式中,对手入场时会自带演出,这一段也配有解说。实装这些功能的是新纳先生,相信他花了不少功夫(笑)。
新纳:虽然有些复杂但也不至于太难(笑)。如果任意一队连续获胜或交替获胜,解说的台词也会有所变化,所以请各位在游玩时多加注意。
—— 有没有收到来自音响团队之外的其他人的要求?
麻中:本作没有,但是前作中有应某位制作人的强烈要求加入某首乐曲,于是我们将其设计成特定的某位角色战斗中的专属 BGM。
—— 最开始是没有专属 BGM 的啊?
佐佐木:是在开发中途加入的,大家把这个叫做「因缘 BGM」,本作增加了许多这种设计,还请大家多关注。
—— 本作中设计了能够自由收听过去作品 BGM 的 DJ Station,能够凭自己的喜好设定对战中的 BGM 应该也会让粉丝感到开心吧。
佐佐木:让玩家自由设定 BGM 其实是自前作以来就有的想法,但是在前作中没能实现,因此我们决定一定要在本作中加入这一功能。如果只是普通的自定义其实也没那么有趣,因此我们决定增加过去作品中的曲目,最终达到了十分庞大的数量。
—— 总共有多少首曲子呢?
新纳:大概 300 首。不过后续更新也会继续增加乐曲,最终应该会收录 400 多首。
佐佐木:发售时推出的是带序号正统续作,但后续更新的版本主要追加的是衍生作品中的乐曲。
麻中:其中还会收录没有发售过原声音乐辑的作品,因此具有较高的价值。
佐佐木:收听全部的曲子并调整音量的工作真的不是一般辛苦。
新纳:一个人一天最多只能修改 10 首曲子,等改完 200 多首曲子以后已经分辨不出来什么才是正确的音量了(笑)。
麻中:请各位充分利用起我们音响团队竭尽全力开发出的新功能。
文/Fami 通编辑部