虽然格斗游戏在国内并不盛行,但有这么一款可以说是国内无人不知无人不晓的作品,那就是集合了 SNK 明星的《拳皇》系列,这个系列从《拳皇 94》开始,就伴随了不少格斗游戏爱好者成长,这个系列也可以说是开发公司 SNK 的兴衰历史。经历过风风雨雨,《拳皇》也顺应时代做出了不少变化,如今变成了以 3D 模组设计的 2D 格斗,不知不觉《拳皇 XV》也悄然问世。
这个系列以前就有尝试过 3D 格斗,所以在前作《拳皇 XIV》的人物模组 3D 化时,倒也没引起玩家对这改变的反感,当然模组的美丑,这点我认为是见仁见智的,各有各的好恶,有人接受也有人不接受,因此对于模组造型顺不顺眼这点,我便不多做意见。
先不论格斗游戏的部分,这次作为一款游戏来说,一些人可能就把看头放在剧情方面,毕竟从前作起开新章的本系列,居然最新作让不可能再登场的角色再度登场,自然会令人好奇。确实本作中稍微提到了新章到底是在面对怎样的敌人,不过关于主要角色的一些谜团,还是有所保留,这点可能会让本期待的玩家感到有些失望。
当然,作为格斗游戏有一个最大的好处就是,要入门不需要提前做功课,讲求剧情的游戏有时推出续作可能会要玩家先了解前作来承接剧情。但格斗游戏的剧情基本上是附属的存在,就算对故事一知半解、完全不认识,对《拳皇》有兴趣就可以直接从最新作开始玩起。不过也是得看《拳皇 XV》究竟对新手的态度,首次开始游戏时,跟前作相同还需要花上一段时间安装,这段时间玩家就可以先玩玩基本教学或练习模式。毕竟格斗游戏玩家高龄化是长年来这块领域最大的问题,多数新作都用尽办法希望能让新手更容易接触到这块领域。
所以基本教学就真的是把历年来玩家所认识的格斗游戏与《拳皇》系列基本教了一遍。从最简单的前后移动、跳跃开始,到这系列特色的防御回避、CD 反击、MAX 模式通通会让玩家摸索一次。要熟悉基本概念很简单,新玩家一开始最容易搞不懂得,大概就是这系列特有的小跳跃、中跳跃、大跳跃的差别跟用途了,这部分算是比较进阶的操作,新玩家也不用想太多。
说真的,跟现今多数格斗游戏相比,《拳皇 XV》是否亲切还是要看玩家,原因就在于本作将系列有的系统通通都塞了进去,连鲜为人知的《拳皇 Neo Wave》都可以在本作中看到影子。系统多,就代表新玩家要学习的东西多,虽然都是很好理解的操作,但对于格斗游戏知识为零的新手来说,还是会陷入混乱。《拳皇 XV》的系统基本都是考验反应的要素,操作本身不难,只是在玩家进攻跟防守时,能否第一时间判断该如何做、是否要转守为攻等等方面稍许有些复杂,但其实只要反应跟得上战况,入门学习就挺简单的。真要说这次比较麻烦的要素,应该是在连招方面。
构成格斗游戏乐趣的最主要要素就是敌我牵制的周旋,以及想尽办法一次攻势带出最大伤害的连招。一个角色哪些普通攻击可以取消接指令技、指令技是否可以接超必杀技,自己研究出一套连招攻势让对手大量损血是一件非常有成就感的事。只不过每个游戏因为设定可以「取消」的时机不一样,所以无法用同样的概念去连招。
通常「取消」的概念要以帧,也就是 1/60 秒为单位来计算,这对新手玩家来说可能摸不着头绪,我就用「要不要用肉眼确认」来说明。「不用肉眼确认」的连招就是比较简单,玩家凭自己的感觉「取消」带入连招就好;相对地「要用肉眼确认」,通称「目押」就难度较高,因为玩家必须第一时间用肉眼判断「取消」时机并且双手能马上做出反应,《拳皇 XV》这回多数连招都是属于这种「要用肉眼确认」。
这点可以在本作的 Mission 模式中确认,Mission 模式就是让玩家练习每个角色连招的地方,系列老玩家多少会注意到,同样的连招可能在本作施展的成功率变低了,原因无他,可以「取消」的判定时机跟以前相比变得严格了,就算是系列作传承下来的同一套连招,玩家可能需要对时机的把握更加讲究。
不过综合上述就可以发现,对于过去接触过系列作的玩家来说,要习惯这新作就没啥难度,毕竟系统就是以前的混合体,只是连招难度稍微变高了些,但是既有角色的基本连招并没有变化。因此整体来说对系列老玩家而言,可能比较遗憾的是本作初期可用角色只有 39 人,跟前作相比少了些,但也能说是相当丰富了。作为格斗游戏来讲,《拳皇 XV》也不会特别偏袒攻击与防守,这款作品的系统只是考验反应,并不会特别偏重一方,说起来也没什么好挑剔的地方。
总结来说,作为一款格斗游戏系列最新作,先不论是否有连到死的连招或 Bug、平衡度失调等问题,《拳皇 XV》依旧是款充满诚意的游戏。不光是 3D 模组重现原本人物的各种动作与招式,角色之间的互动、场地的设计等等也都可以看出「怀旧」、「似曾相识」之处,能看出游戏厂商是在真心诚意地挑起玩家的怀旧情感。至于作为格斗游戏的《拳皇》将会如何发展,也得看今后官方的计划了。