今天是KOF 97的20岁生日,我写了一篇长文来和它告别

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原文于7月28日在“游戏研究社”(yysaag)公众号发布,作者: Luv_Sin

20年前的7月28日,KOF97正式发行。

日本人把拥有广泛群众基础的游戏称之为"国民级游戏",比如《勇者斗恶龙》系列、《怪物猎人》系列。如果要在中国盘点出几款称得上是"国民级"的游戏,KOF97一定是其中之一。

1997年7月28日,KOF97在日本发售。比起系列的前三作,KOF97在系统方面有着长足的进步。但它在日本市场并没有产生太大的反响。作为一款普通的"年货型游戏"很快就退出了历史。可谁能想到,这款游戏却在遥远的中国掀起一阵旋风,而且一刮就是二十年。

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(能打开无数人回忆阀门的画面)

今天的玩家常说,格斗游戏是门槛最高的游戏类型之一。这类游戏有着严谨的战斗判定,高昂的学习成本,同时对"多人游戏环境"也有着很高的要求。但在那个年代,这些所谓的"门槛"还没成为格斗游戏的桎梏。当时的格斗游戏反而有着不可比拟的便捷,玩家在机厅里看到的是"投币选人,立等可打"的快速游戏体验。即便对游戏一无所知,也能痛快地搓上三五分钟,拍拍按键走人(所以那个时代小白也往往会尝试几下格斗游戏)。

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(2D卷轴模式的FTG其实是最容易上手的游戏,你看连AB都会玩)

赶上时代春风的KOF97成为了无数80后与90后的青春回忆。但身为国内最具影响力的格斗游戏,它却长期处于格斗游戏乃至全部游戏鄙视链的底层。有人鄙视它不够完善的游戏设计,有人鄙视它以"盗版"起家的黑历史,甚至有人不仅鄙视,还连带鄙视它的玩家群,把它形容为"民工游戏"。

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(网上流传的无数“游戏玩家鄙视链”的其中一版,如果要把KOF97放在上面,我想大概会被放在林子聪附近)

不要这丝毫没能影响KOF在中国的人气,这个在欧美与日本都已消逝的游戏,神奇地在国内绽放了二十年。在它二十周年生日的今天。让我们来回忆一波,看看这个"平凡无奇"的游戏,如何一步步成为专属于中国的"国民级游戏"。

这个游戏到底什么水平?

比起96,KOF97在画面上并无太大进化,SNK着重强化了游戏的帧数表现(部分场景依然掉帧),使得人物的动作流畅了许多(参考不知火舞与玛丽等女性角色)。打击感、音效、BGM等方面也均有不同程度的提升。

游戏的剧情与人设在当时的格斗游戏里算是十分出众。讲述了"大蛇三部曲"最终章的故事,也是《KOF》系列中最宏大的一篇。从激烈的KOF大会到大蛇之血暴走,再到大蛇四天王登场,召唤大蛇转生降世,拳皇世界面临着空前的危机。草薙京、八神庵与神乐千鹤组成的三神器与大蛇展开了决战。

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(能开启真结局的“三神器队”)

Boss战的塑造恰到好处。里八神庵/里莉安娜出场时的心跳与尖嚎,地狱三人组背后邪噪的重金属配乐。以及黑暗死寂中,大蛇的那招颇有诸神审判之意味的"阳光普照",都在许多玩家心中留下了浓墨重彩的记忆。

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(SNK授权的港漫作品里描绘的八神庵与大蛇)

人设方面KOF虽然是延续了系列的风格,但对于普遍是第一次接触本系列的玩家来说,KOF97的人设为游戏增色了不少。人物比例修长俊美,服装造型时尚酷炫。30个人物中除了陈国汉、蔡宝奇和镇元斋,几乎都是俊男美女。在那个非主流大行其道的年代,KOF97的人设从人物性格到发型穿搭,都足以称得上是引领潮流。以至于这些角色纷纷成为经典的Cosplay对象,常年出现在各大漫展与游戏展上。

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(不知火舞什么的就不强调了)

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(和隔壁单位比起来,KOF的人设可以说是“偶像格斗”了)

但KOF97真正让玩家乐此不疲的地方,更在于游戏五花八门的技战技巧:上中下三段打击判定,拳脚立回,目押连段、逆向打击、投技、指令投、打击投、空投、押键技、架招(当身技)、返技、蓄力技、霸体、骗CD、破防、破招(Counter)、暴击(Critical hit)、MAX状态、能量反击,能量闪避……SNK把自家的独创设定,与以街霸为代表的主流格斗规则结合,赋予了有丰富的对战套路。而这也是为什么KOF97被无数人称为"格斗启蒙"的原因。

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(经典的"骗CD"案例)

KOF系列最早诞生时,就像是个大杂烩作品。系统方面模仿老大哥,游戏角色不够丰富就从自家旗下的其他游戏里"征调"。一直到96和97,才真正走出了自己的道路。

比如在KOF97中,SNK再次向轻度玩家靠拢,对游戏进行大幅度的提速。人物拥有了更快的前冲速度和跳跃(影跳)速度。游戏系统也随着大幅改革:能量系统一分为二,分为了主要依靠进攻获取能量的Advanced Mode模式,与传统的Extra Mode模式。背后的设计逻辑都是为了加快游戏节奏,鼓励玩家进攻,让游戏更具观赏性。

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(两种模式可选)

停不下来的SNK接下来又大幅度地简化了指令的输入要求,简化到乱搓乱按都能放出必杀的程度。某种程度上说,KOF97之所以能战胜98,靠的就是这"5分钟上手"的难易度。

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(招牌式的必杀技——“禁千贰百拾壹式·八稚女”)

而谈到97,必然要涉及老生常谈的"Bug说"。比起趋于完善的后辈KOF98,97被广泛吐槽为"《Bug皇 97》"。以至于游戏中最主流的几种对战技巧都与"Bug"有关。

比如以八神庵(为代表)的"鬼步"和"不可防御波",大门五郎的"Bug震",玛丽的"Bug玫瑰"等等。原理上都是利用特定动作卡帧来实现漂移和不可防御的效果。与其说是Bug,更不如说是玩家对游戏"极限开发"的成果。

而真正意义上的恶性Bug如"飞天"、"挥空取消无限连"以及瞬间判定过载导致的"TASK OVER"其实都有较大的实现难度。所以与其吐槽它的种种"Bug",更不如说是游戏设计的局限性。毕竟SNK可想不到这款游戏会被玩家钻研地如此彻底。

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(故意造成“宕机”让老板赔币,也是不少大神在童年时常做的事情)

KOF97真正的短板与失败处,是人物与技能的不平衡。就角色的性能而言,平衡十分混乱。"一超多强"的局面从诞生的那一天到现在都没有改变过。超级巨星八神庵在游戏中拥有压倒性的出场率,其他排得上号的角色也只有神乐、大猪、大门、玛丽、山崎龙二寥寥几人。在某些高级别的对抗中你甚至难以见到草薙、红丸等人的踪影。

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(从倒地到反杀只用了三秒,迅雷不及掩耳的压制能力)

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(远程牵制同样让你无可奈何,亲儿子无误)

另一个不平衡的点在于判定过强的"指令投"与(部分)必杀技。众所周知,KOF97中的"指令投"性能极强,出招简便,还不存在失败动作。配合"简化输入"的前提,许多指令投还可以实现无责任施放,简直强无敌,谁用谁知道。

如下图Gif所示,黑裤大门看起来在不断地前冲踢腿,实际上每一次前冲的指令里都带着必杀技——"岚之山"。没有抓住对方时是踢腿,一旦抓住对方就是伤害爆表的必杀技。在手法纯熟的情况下,可以安全无脑地使用,这就是"复合"指令的可怕之处。

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(97第一人"老K"的成名绝技:无责任岚之山)

在KOF97中,角色没有指令投技能,简直相当于相亲没房一样(神乐这样的白富美除外)。

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(没房、没车、没指令投的屌丝代表……)

部分必杀技判定过强的问题也是老生常谈。如红丸的"雷光拳"与八神的"八稚女"等等。都是对空必中,起身反压制百试百灵的招式。

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(由图可见,八稚女淡蓝色的判定框击中了跳跃中的罗伯特,使得必杀技成立)

金无足赤人无完人,游戏也是如此。为了追求内容的多样化,设计方面的遗憾有时在所难免。而为了最大程度地规避游戏的Bug与设计缺失,有爱的玩家们群策群力,取其精华,去其糟粕。制定出了一套大家广泛认同的"中国特色"规则。如:"禁止裸杀",非指令投必杀技必须在连段中打出;禁止浮空与无限连;禁止使用性能过强的两位隐藏人物--里八神庵与里莉安娜(地狱队现已解禁)等等。

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(漫画中暴走后的八神庵与莉安娜)

国外的玩家这方面的限制就少很多了。搜索日本玩家举办的相关比赛,你会看到各种里八神庵对撕和无限连。看上三五分钟,你就会明白这款游戏在什么在别的地方一文不值,因为实在是没有观赏性可言。毕竟对于他们来说,每天都有层出不穷的新游戏,又何必纠结在一个"年货"上呢?

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(日本的KOF97大赛,里八 VS 里八,除了撕就是嚎)

人们总说KOF97的成功是"时无英雄,使竖子成名。"他们主动忽略了游戏本身出众的素质,以及勤劳勇敢的中国玩家对游戏的"再开发"。事实上没有竖子能够成名,而能成名的,也一定不是竖子。

不过,KOF玩家在"格斗鄙视链下层",这也是不争的事实。

KOF97在国内的流行现状,与CF、《王者荣耀》这些游戏有一些相似的气质:

极度流行所带来的副作用——引起部分人的下意识排斥;热爱KOF97的很多玩家横向阅历有限,并没有接触过其它同类的优秀产品;KOF本身在专业的审美和评价体系中,客观存在设计缺陷。

《97》玩家中存在很大比例的“互联网素人”与“游戏素人”。这类群体的特征是他们的视野较为狭窄,容易满足且不愿尝试新事物,对互联网和游戏的认知较为“原始”。常常给人“一叶障目”之感,久而久之,就在鄙视链上落了下乘。

甚至可以说,任何事物只要满足了这三个原因,都会必定会处于鄙视链的下游。尤其是第二条,往往会出产很多事端。如《CF》中流传数年的名梗:“都是抄袭《CF》的”,受尽讥讽,也是如此。

不过KOF97的特殊之处在于,后期格斗游戏的受众范围实在太小,导致"格斗鄙视链"本身成为了一个小众的概念,所以由它引起的争议,通常是小范围而核心向的,远没有上文提到的另外两者那样成为一个"主流争议"。

在世界范围内近乎灭绝,为何在中国人气常青?

1、格斗游戏的天然属性

相比于合作过关游戏,97这样竞技类的游戏自带比赛属性,具备天然的围观热度。一帮人围着机台,或严肃认真,或嬉笑怒骂地排队投币。这样的情形想必你一定记忆犹新。

在那个流行《古惑仔》等黑帮电影的年代,像KOF97这样拳拳打脸的游戏充分满足了小青年们对暴力的崇拜。在当时的街机厅,一币通关清版动作游戏不算太厉害。坐在KOF97的机台前,以一挑N才能赢得所有人的尊敬。这也正应了格斗游戏的精华——与人斗,其乐无穷。

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(二十年前的KOF97处于游戏鄙视链的顶点,和现在完全相反)

而且不单是玩家,街机厅的老板们也喜欢格斗游戏。尤其是像KOF97这的样快节奏型格斗游戏,三五分钟就要消耗一个币。比起那些"五毛钱一下午"的过关游戏,利润简直不知道高到哪里去。

2,别无选择的街机时代

在中国讲游戏,总离不开"盗版"二字。KOF97也是如此。除了翻台率高,这个游戏吸引老板们的另一个点则在于便宜好买的盗版。

KOF97所用的基板是诞生于1990年的MVS基板。此基板开创性地采用了卡带式设计,更换游戏只需购买新卡带即可。不像当时的街霸等游戏,都是将卡带与框体捆绑销售。所以MVS基板出道时就以便宜著称,被破解为盗版之后成本更加低廉。又便宜,又卖座,老板们自然争相采买。

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(采用卡带式设计的MVS基板)

同时期的优秀作品如《街头霸王zero》系列,都采用了全新的CPS2基板,拥有"自杀电池"等更高难度的防破解程序,机台成本十分高昂。即使是北上广等一线城市都不为多见,更别说三四线城市了。所以当时街机厅里常见的格斗类游戏除了KOF系列,只有《街霸2》《侍魂》《双截龙》等寥寥几种。要么是《街霸2》这样廉颇老矣的"Old fashion",要么就是像《双截龙》这样系统深度不足。所以最终的结果就是KOF97凭借庞大的机台基数,兵不血刃地战胜了这些"羸弱"的对手,席卷了大江南北。

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(街机厅里一大排KOF97的情景相信大家都不会陌生,图片来自上海天天玩街机厅)

3,闭门造车的"大模拟时代"

在街机时代,老板进什么机器,你就玩什么机器。玩家普遍没有选择权。而在后来的PC时代,我们终于可以"自由"地选择喜欢的游戏。CS、星际以及欧美韩国的网游开始进入到我们的视野里。对于那些热爱街机的玩家来说,电子游戏的形态和业界正在发生巨变。越来越多的街机厅被网吧所取代。正当他们无所适从的时候,街机模拟器出现了。

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(NeoRAGEx模拟器)

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(Winkawaks模拟器)

配置需求极低的街机模拟器以下载和盗版盘的形式走进了千家万户,满足了那些渣配置电脑的游戏需求。从早期的NeoRAGEx,再到后来的Winkawaks等等,模拟器的功能不断进化,到后期甚至可以使用IP地址来实现联网对战。再后来又涌现出了如风云对战平台、SuperARC、揽易、游聚,以及今天的QQ、约战等街机对战平台。

玩家们将KOF97的人气从线下延伸到了线上。大家聚集在拳皇盟、拳皇黑洞论坛、百度贴吧等地继续探索游戏的极限。"摇头岭车神"与"解说小狼"等后来圈内知名的视频博主也在此时成名。他们制作了大量优质的KOF97教学与比赛解说视频。成功留住了许多新老玩家,帮助KOF97度过了一段低谷的时间,直到直播时代的到来。

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(鱼龙混杂的贴吧)

笔者认为,KOF97能在中国20年不衰,并筑起封闭生态,背后的原因是复杂而多元的。盗版街机与模拟器的因素固然重要,但游戏本身的素质和玩家们对游戏的不断开发同样不容忽视。它们的关系就好比是1和0,少了谁,97都无法走到今天。

直播平台的春风,让KOF97重获新生

然而一个游戏的命运除了要靠自我奋斗,也要考虑历史的进程。SNK一定想不到,一个十几年前开发的作品,在遥远的中国挣扎数年,眼看着就要断气时,神奇地靠着直播平台又续了一回命。

直播平台的兴起为整个游戏产业带来了一次大爆炸。许多"高玩"和视频博主赶上了这趟春风,发家致富走上人生巅峰。其中就包括我们的主角KOF97。

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打开斗鱼等直播平台的格斗区,你会发现KOF97的关注度远比其他格斗游戏要高。伴随着这种高关注度而来的,是接踵而至的大小比赛:"U联赛"、"斗鱼杯"、"无限杯"等等。举行大型比赛时,KOF97的观众人气甚至能超越LoL这样时下最热门的游戏,游戏热度几乎梦回巅峰。

连大司马、陈一发儿、LOL小智等知名主播,都会在直播的间隙玩几把《拳皇97》。

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(大司马欢乐KOF97,这款游戏在中国确实拥有广大的群众基础)

而让这款游戏找到第二春的,就在于那些走到台前来的KOF97大神。国内最强的4位S级玩家:"福建Kyo"(老K)、"吴智辉"(辉辉)、"陈文俊"、"夜枫",以及实力接近S级,拥有超强人气的"河池VR"、"陶小丫"等人,都先后开启了主播生涯。

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(线下热闹的比赛场面)

夜枫细腻风骚的手法套路,河池狂风暴雨的无解进攻,包王固若金汤的"窒息防守,以及受人瞩目的 "辉K大战"。他们以华丽的技术和精彩的对决在直播平台上圈了很多粉,也让《拳皇97》再一次回到了人们的视野当中。

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(一次常规比赛时,河池直播间的弹幕截图)

能打能说的格斗区人气一哥"河池VR"的直播间人气最高曾达到60多万;拥有统治级实力,综合排名全国第一的大魔王老K,人气值巅峰也接近40万。整个格斗区的人气值巅峰也在2016年初的"无限杯"上超过100万。而今年年初举办的大型线下赛U3联赛的直播人气高峰也达80万之多。且不谈直播平台的水分问题,这些数字也的确能反映出KOF97在中国的特殊地位。

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(辉辉的八神精准擒杀老K的大猪)

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(夜枫的最强玛丽"爆气双玫瑰",秒杀了河池的八神)

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(宇宙第一的"Ky门",MAX级的反应和手速)

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(既生瑜何生亮的“辉K大战”有段时间是97圈里最热门的话题)

然而就在众多主播齐心协力地把KOF97的蛋糕越做越大时,老K却突然宣告退役。在今年年初的U3联赛蝉联三连冠后,老K选择了隐退。没有公布任何的缘由,就这样退出了直播圈和KOF97界,至今都没有再露面。

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(老K的隐退在97界,相当于金州勇士队明年集体退出NBA)

凭借多年以来展示的实力,老K已然成为"中国97圈"的第一人。在许多粉丝的心中是如同梅原大吾一般的存在。他的隐退,让许多比赛失去了看点。最终像多米诺骨牌一样,引发了《97》直播的大范围人气衰退。

最新一季的大型比赛U4联赛也一拖再拖,5月份启动至今,直到今天才确定要在8月4日举办。与以往不同的是,本次的U4联赛大幅增加了《街霸5》的戏份。不仅将《街霸5》定位为大赛的"主项目",而且还邀请到了Tokido等重量级格斗选手参加。但大家都清楚的是,U联赛真正的主项目只有一个,那就是《KOF 97》。而真正让比赛拖延至今的的原因只有一个——从主办方到观众,大家都在期盼老K的出山。

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(人狠话不多的老K,和NBA马刺队的当家球星莱昂纳德颇有几分相像)

在短暂的直播春天之后,等待KOF97的将是什么?

从受众范围到影响力再到游戏寿命,KOF97的确是迄今为止最为成功的格斗游戏之一。即便是横向对比其他知名的游戏系列,它都有不怵的底气。若单就国内的格斗受众来说,它更是前无古人,后也不太可能有来者。是天时、地利、人和等因素完美结合,且不可复制的个例。

如今二十年过去了,国内的街机厅早已落败不堪,转型成为了老虎机和娃娃机的天下。线上直播的声势也随着顶级选手的隐退迅速衰落。比赛不再吸引人,赛事主办方和赞助商等资本的态度也渐渐冷淡(河池在最近一次直播中说道,今年的U4联赛可能是最后一届。)。直播的红利即将褪去,回光返照的《KOF 97》恐怕终于要失去生存的土壤了。

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(5月份的格斗之星锦标赛,最高观众在线记录是40万人)

举头望外,卡普空杯、EVO等全球性质的格斗游戏赛事日趋成熟,格斗游戏竞技正在不断地向电竞行业靠拢。然而直到如今,中国格斗界里有资格争夺世界奖牌的依然只有"小孩"曾卓君一人。

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(中国格斗之魂——“小孩”曾卓君)

在刚刚结束的EVO 2017上,中国街霸选手全军覆没,最好成绩是排在第13名的杰娃。 被寄予厚望的"小孩"也没能卫冕《KOF 14》的冠军,2:3惜败于台湾选手ET,屈居亚军。今年大热的《铁拳7》更是被韩国人包揽了前三名。

在中国其他电竞项目高歌猛进的今天,"小孩"和他的伙伴们的身影依然形单影只。十年前,还是高中生的"小孩"前往日本参加"斗剧07"大赛。决赛时他的对手,同样来自中国的选手程龙在赛前说道:"我希望小孩能赢我,因为他是中国的未来。"后来他的希望成真了,小孩战胜了他获得了《KOF 98》的冠军。

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(曾经的中国KOF98第一人,程龙)

但他没想到的是,十年之后,中国依然只有这么一个"小孩"。我们最广大的格斗游戏玩家群,依然沉浸在二十年前的像素点阵里,闭门造车,并委婉地谢绝着到来的新时代。

1997年过去了 我知道你很怀念它。可是该去的就由他去吧。人生到头来不就是不断的告白与告别吗?关于KOF97的梦,我们做了太久太久,二十年了,该翻片儿了。

无忧拳皇
  • 本文由 发表于 2022年3月21日
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